Sabtu, 21 Juni 2014

Metode Prototyping dalam Pengembangan Sistem Informasi

Melanjutkan postingan sebelumnya tentang metode pengembangan sistem. Metode pengembangan sistem adalah kerangka yang digunakan untuk menstruktur, merencanakan, dan mengendalikan proses pengembangan suatu sistem informasi.
Di postingan sebelumnya telah dibahas tentang metode waterfall, yaitu pengerjaan dari suatu sistem dilakukan secara berurutuan atau secara linier. Jadi jika langkah satu belum dikerjakan maka tidak akan bisa melakukan pengerjaan langkah 2, 3, dan seterusnya. Pada postingan kali ini akan dibahas tentang metode lainnya, yaitu metode pengembangan sistem prototyping.
Prototyping adalah pengembangan yang cepat dan pengujian terhadap model kerja (prototipe) dari aplikasi baru melalui proses interaksi dan berulang-ulang yang biasa digunakan ahli sistem informasi dan ahli bisnis. Prototyping disebut juga desain aplikasi cepat (rapid application design/RAD) karena menyederhanakan dan mempercepat desain sistem (O'Brien, 2005).
Berdasarkan karakteristiknya prototipe sebuah sistem dapat berupa low fidelity dan high fidelity. Fidelity mengacu kepada tingkat kerincian sebuah sistem (Walker et al, 2003).

Low fidelity prototype tidak terlalu rinci menggambarkan sistem. Karakteristik dari low fidelity prototype adalah mempunyai fungsi atau interaksi yang terbatas, lebih menggambarkan kosep perancangan dan layout dibandingkan dengan model interaksi, tidak memperlihatkan secara rinci operasional sistem, mendemostrasikan secara umum feel and look dari antarmuka pengguna dan hanya menggambarkan konsep pendekatan secara umum (Walker et al, 2003).

High fidelity protoype lebih rinci menggambarkan sistem. Prototipe ini mempunyai interaksi penuh dengan pengguna dimana pengguna dapat memasukkan data dan berinteraksi dengan dengan sistem, mewakili fungsi-fungsi inti sehingga dapat mensimulasikan sebagian besar fungsi dari sistem akhir dan mempunyai penampilan yang sangat mirip dengan produk sebenarnya (Walker et al, 2003).

Fitur yang akan diimplementasikan pada prototipe sistem dapat dibatasi dengan teknik vertikal atau horizontal. Vertical prototype mengandung fungsi yang detail tetapi hanya untuk beberapa fitur terpilih, tidak pada keseluruhan fitur sistem. Horizontal prototype mencakup seluruh fitur antarmuka pengguna namun tanpa fungsi pokok hanya berupa simulasi dan belum dapat digunakan untuk melakukan pekerjaan yang sebenarnya (Walker et al, 2003).
Yang berbeda dari metodologi prototipe ini, apabila dibandingkan dengan waterfall, yaitu adanya pembuatan prototype dari sebuah aplikasi, sebelum aplikasi tersebut memasuki tahap design. Dalam fase ini, prototype yang telah dirancang oleh developer akan diberikan kepada user untuk mendapatkan dievaluasi. Tahap ini akan terus menerus diulang sampai kedua belah pihak benar-benar mengerti tentang requirement dari aplikasi yang akan dikembangkan. Apabila prototype telah selesai, maka tahapan aplikasi akan kembali berlanjut ke tahap design dan kembali mengikuti langkah-langkah pada waterfall model. Kekurangan dari tipe ini adalah tim developer pengembang aplikasi harus memiliki kemampuan yang baik karna dalam mengembangkan prototype ini hanya terdapat waktu yang singkat. Sebuah prototiping adalah sebuah sistem dalam fungsi yang sangat minimal.

Tahapan Metodologi Prototipe :
        1. Pengumpulan Kebutuhan dan perbaikan
            Menetapkan segala kebutuhan untuk pembangunan perangkat lunak
        2. Disain cepat
            Tahap penerjemahan dari keperluan atau data yang telah dianalisis ke dalam bentuk                           yang mudah dimengerti oleh user.
        3. Bentuk Prototipe
            Menerjemahkan data yang telah dirancang ke dalam bahasa pemrograman
        4. Evaluasi Pelanggan Terhadap Prototipe
            Program yang sudah jadi diuji oleh pelanggan, dan bila ada kekurangan pada                                     program bisa ditambahkan.
        5. Perbaikan Prototype
            Perbaikan program yang sudah jadi, sesuai dengan kebutuhan konsumen.                                           Kemudian dibuat program kembali dan di evaluasi oleh konsumen sampai semua kebutuhan             user terpenuhi.
        6. Produk Rekayasa
            Program yang sudah jadi dan seluruh kebutuhan user sudah terpenuhi

Keunggulan prototyping adalah :
        1. Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan.
        2. Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan.
        3. Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem.
        4. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem.
        5. Penerapan menjadi lebih  mudah karena pemakai mengetahui apa yang                                                diharapkannya.

Sedangkan kelemahan prototyping adalah :
        1. Pelanggan tidak melihat bahwa perangkat lunak belum mencerminkan kualitas perangkat                  lunak secara keseluruhan dan belum memikirkan peneliharaan dalam jangka waktu yang                    lama.
        2. Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek sehingga menggunakan algoritma               dan bahasa pemrograman sederhana.
        3. Hubungan pelanggan dengan komputer mungkin tidak menggambarkan teknik perancangan               yang baik.

Daftar Pustaka:
Pressman, Roger. 2002. Rekayasa Perangkat Lunak pendekatan praktisi. Yogyakarta : Penerbit Andi.

1 komentar:

  1. sangat membantu gan,
    Silakan mampir : http://comparison-les.blogspot.com/

    BalasHapus